Что значит var в паскале

Язык:
Русский
English

Объявление переменной связывает идентификатор и его тип с областью памяти, в которой будут храниться значения этого типа.

Синтаксис

var
идентификатор, . идентификатор : тип;
.
идентификатор, . идентификатор : тип;

Замечания

Для указания абсолютного адреса в памяти может использоваться зарезервированное слово Absolute .

Зарезервированное слово var также используется для объявления переменного параметра .

Примеры

< Объявления переменных >
var
X, Y, Z : Real;
I, J, K : Integer;
Done, Error : Boolean;
Vector : array[1 .. 10] of Real;
Name : String[15];
InFile, OutFile : Text;
Letters : set of ‘A’ .. ‘Z’;

— Объявления переменных
X, Y, Z : Float;
I, J, K : Integer;
Done, Error : Boolean;
Vector : array (1 .. 10) of Float;
Name : Name_Type; — экземпляр пакета Ada.Strings.Bounded (15)
File_In, File_Out : File_Type; — пакет Ada.Text_IO
Letters : array (Character range ‘A’ .. ‘Z’) of Boolean;

Переменные можно инициализировать при объявлении. В том числе, можно инициализировать локальные переменные:

function Calmed_Down_Input return String is
S : String := Get_Line;
begin
if S’Length = 0 then
return "";
end if;
case S (S’Last) is
when ‘.’ => return S;
when ‘?’ | ‘!’ => S (S’Last) := ‘.’; return S;
when others => return S & ‘.’;
end case;
end Calmed_Down_Input;

Вы находитесь в разделе материалов по пограммированию на Паскале. Перед тем как начать программировать, надо прояснить некоторые понятия, которые нам понадобятся в начале. Ведь просто так программировать нельзя. Мы не можем записать программу словами – компьютер кроме нулей и единиц больше ничего не понимает. Для этого в Паскале создана специальная символика – язык Паскаля, набор зарезервированных слов, которые нельзя использовать в своих программах больше нигде, кроме как по назначению. Перечислим основные понятия, которые нам понадобятся в начале:

✎ 1) program – по-английски «программа», пишется в самом начале кода, после чего идет название программы латиницей и точка с запятой. Например: program Summa; − программа под названием Summa. Но эту часть кода, называемую заголовком программы, можно и не писать − она присутствует только для наглядности и показывает, какую задачу решает данная программа. Здесь мы употребили слово «код» − так называется текстовая запись программы.

✎ 2) integer – по-английски означает «целое число» (или просто «целое») и в Паскале используется для обозначения 32-битных (8 байт) целых чисел со знаком с диапазона [-2147483648, 2147483647] . Что означают эти большие числа, мы потом разберем.

✎ 3) real – с английского «реальный», «настоящий», «вещественный», «действительный». В языке Паскаль этим термином обозначаются вещественные числа с диапазона [-1.8∙10 308 , 1.8∙10 308 ] . Это очень большие числа, но значащих цифр выводится 15 – 16. Кстати, типы данных integer и real в среде программирования PascalABC.Net всегда автоматически выделяются синим цветом.

✎ 4) const – аналог англ. «constant», означающее «постоянная», «константа». В Паскале это величина, которая не может изменяться. Записывается так:

Эту запись надо воспринимать так, как она пишется: число N равно 12, S равно 5, «пи» равно 3,14 (как и в математике, только вместо запятой в Паскале используется точка). В последней строке мы использовали двойной слэш (две косые черты), после которых идет текст, – так в Паскале пишутся комментарии, и их программа не воспринимает. Всё, что начинается двойным слэшом и до конца строки – это комментарий, который пишется для пояснения к программе и всегда выделяется другим цветом (в PascalABC.Net — это зеленый , в Turbo Pascal не используется такой вид комментария). Существует и другой тип комментария – это <текст, заключенный в фигурные скобки, так же, как и здесь, тоже выделяющийся зеленым цветом>. Этот вид комментария может действовать несколько строк подряд – от начала скобки и до её закрытия, и всё, что находится в середине такой конструкции, компилятор не воспринимает как код и просто пропускает.

В действительности формат записи const немножко сложнее. По правилам мы должны были записать:

После объявления каждой величины указывается её тип, а потом присваивается значение. Но предыдущая запись тоже верна, поскольку компилятор Паскаля настроен так, что он автоматически определяет тип постоянной. Но этого нельзя сказать о следующем типе чисел – переменных.

Читайте также:  Macbook air a1466 схема

✎ 5) var – происходит от англ. «variable» («переменная», или «изменчивый»), что в Паскале означает величину, которая в процессе программы может изменять свое значение. Записывается так:

Как видно из записи, знака «=» здесь нет – пересчитываются переменные одного типа (через запятую) и после двоеточия указывается только тип. Переменные N, m (целые) и Q, r, t (вещественные) в программе могут изменять значения в пределах integer и real соответственно. Ещё одно замечание: описание переменных всегда стоит после описания констант (постоянных) – сначала идет конструкция const , а потом var .

✎ 6) begin – в переводе с английского означает «начинать» и Паскале означает начало основной программы, в которой записываются команды (операторы). После слова begin точка с запятой не ставится.

✎ 7) end – по-англ. «конец», и в языке Pascal означает то же (конец программы). После последнего слова end всегда стоит точка. Мы выделили слово «последнего», поскольку использование конструкции begin – end возможно ещё в одном случае: это так называемые операторные скобки, которые применяются для объединения нескольких операций под одним оператором. Но об этом потом. Таким образом, основная программа будет выглядеть так:

Здесь операторы в теле программы – это разные команды компилятору.

✎ 8) write – по-английски означает «писать». Этот оператор выводит на экран текст, помещенный в него, поэтому так и называется – оператор вывода. Текст, помещенный в него, выделяется синим и записывается так:

write( ‘этот текст выведен на экране’ );

Сообщение, находящееся в скобках и кавычках, будет показано в окне консоли (просто в скобках без кавычек нельзя). После выполнения этого оператора мы увидим на экране:

этот текст выведен на экране

В таком виде оператор write используется в том случае, когда надо показать подсказку, пояснение, комментарий и т. п. А от если необходимо вывести ещё и числовое значение, скажем, S = 50 кв. м, то используется формат:

write( ‘Величина площади равна: S = ‘ , S);

В результате получим на экране результат:

Величина площади равна: S = 50

А при необходимости вывести единицы измерения, надо после S снова вставить текст в кавычках:

write( ‘Величина площади равна: S = ‘ , S, ‘ кв.м’ );

После выполнения последнего оператора вывода получим вывод на экран:

Величина площади равна: S = 50 кв.м

✎ 9) writeln – то же, что и write, но после выполнения курсор будет переведен на следующую строку.

✎ 10) read – в переводе с английского означает «читать», поэтому read называется оператором считывания, или ввода данных. Записывается как read(N), что означает необходимость ввода величины N, где N – любое число, или текст, или другой тип переменной. Например, если надо ввести возраст человека, которому 32 года, мы можем записать так:

В первой строчке этого кода программа выводит вопрос « Каков Ваш возраст? » и переводит курсор в следующую строку (окончание ln); во второй строке мы выводим « Year = » (в начале пробел); далее мы видим оператор readln(Year) означающий необходимость введения возраста Year (число 32); наконец, выводим сообщения « Мой возраст », « 32 » и « года. » поочередно. Необходимо внимательно следить за пробелами. В результате выполнения данного кода мы получим сообщение:

Каков Ваш возраст?
Year = 32
Мой возраст 32 года

✎ 11) readln – то же, что и read, только с переводом на новую строку. Действительно, в приведенном выше примере после введения числа Year мы только в следующей строке пишем: « Мой возраст 32 года ».

Это пока что все. На следующей странице мы напишем первую программу, и в программировании на Паскале это будут наши первые шаги.

Переменные связаны с местами хранения данных и их значения меняются в ходе выполнения программы. Наиболее распространенная трактовка, что такое var переменная в контексте программирования – символическое имя, позволяющее использовать его независимо от информации, которую представляет. На практике – это виды данных, включая логические и целые числа, массивы, изображения, звуки, скаляры, строки, объекты или классы объектов в зависимости от языка программирования, который их поддерживает. Компиляторы и интерпретаторы заменяют фактическое местоположение этих имен данных, таким образом, что такие var местоположения и имена не меняют.

Читайте также:  Asus p5gc mx xeon e5450

Место атрибута в программировании

Переменным присваивается значение в одном месте, которое затем используется многократно. Они имеют четыре атрибута: идентификатор, местоположение данных, тип и значение и назначаются во время выполнения программы, в разное время. В нескольких случаях неидентичные идентификаторы ссылаются на одно и то же местоположение, переменную и значение. Такие var, что определяют тип информации, хранящейся в ней, описывают методы выражения и манипулирования содержимым.

Они представлены с использованием многосимвольных имен. Односимвольные имена используются для представления вспомогательных переменных, например, переменной цикла i. Наименование переменных поддерживается на разных уровнях языка и является частью синтаксиса. Большинство языков допускают подчеркивание в именах переменных.

Программисты следуют рекомендациям по стилю кода для каждого наименования. Короткие имена менее наглядны, но легко набираемые, тогда как длинные имена такого var, что определяют назначение переменной в программе имеют сложный синтаксис, например int temp = 0 в JAVA или C ++:

  • temp – это имя переменной;
  • тип переменной – число 4;
  • значение равно 0.

Область действия переменной – часть программного кода, в которой переменная видимая и имеет значение. Память выделяется переменной, когда она используется впервые, и освобождается, когда больше не нужна. Если переменные объявлены и не используются, компиляторы выдают предупреждение.

Применение маркировки данных

Переменные используются для хранения информации, на которую нужно ссылаться и которой манипулируют в компьютерной программе. Они также предоставляют возможность маркировать данные описательным именем, чтобы читатели могли лучше понять программы. Полезно думать о переменных, как о контейнерах, которые содержат информацию. Отсюда важное условие для такой var в информатике, что позволит хранить данные в памяти – это надежная маркировка.

Именование переменных известна, как одна из сложных задач в компьютерном программировании. Когда разработчик называет переменные, нужно удостовериться, что имя, является понятным для другого читателя.Когда назначается переменная, используется «=» символ. Имя переменной идет слева, а значение, которое нужно сохранить в переменной – справа, например:irb :001 > first_name = ‘Joe’ => "Joe"

Здесь присвоено значение ‘Joe’, которое является строкой, переменной first_name. Теперь, если нужно сослаться на эту переменную, то прописывают: irb :002 > first_name => "Joe"

Строку ‘Joe’ сохранена в памяти для использования в программе.При написании нужно не перепутать оператор присваивания (=) с оператором равенства (==). Отдельный «=» символ присваивает значение, в то время как «==» символ проверяет, равны ли данные.

Пять типов переменных

Существует пять типов переменных: константы, глобальные переменные, переменные класса, переменные экземпляра и локальные переменные.

Константы объявляются всеми заглавными буквами в имени переменной. Они используются для хранения данных, которые никогда не меняются. Большинство языков программирования не позволяют изменять значение, присвоенное константе, но язык Ruby делает это. Перед этим он выдаст предупреждение, сообщающее, что для этой переменной было предыдущее определение.

Пример объявления константы: MY_CONSTANT = ‘I am available throughout your app.’

Глобальные переменные объявляются, начиная имя переменной со знака доллара ($). Эти переменные доступны во всем приложении, переопределяя границы области видимости. Рубиисты, как правило, держатся в стороне от глобальных переменных, поскольку при их использовании могут возникнуть непредвиденные осложнения, что такое в программировании var, случается довольно часто.

Пример объявления глобальной переменной: $var = ‘I am also available throughout your app.’

Локальные переменные

Переменные класса объявляются, начиная имя переменной с двух @знаков. Эти переменные доступны экземплярам пользовательского класса. Когда нужно объявить переменную, которая относится к классу, но каждый экземпляр его не нуждается в своем собственном значении для этой переменной, используют переменную класса. Переменные класса инициализированы, вне определения любого метода. Их можно изменить, используя определения методов класса или экземпляра.

Пример объявления переменной класса: @@instances = 0

Переменные экземпляра объявляются, начиная имя переменной с одного @знака. Эти переменные доступны во всем текущем экземпляре родительского класса. Переменные экземпляра могут пересекать некоторые границы области видимости.

Пример объявления переменной экземпляра: @var = ‘I am available throughout the current instance of this class.’

Локальные переменные являются наиболее распространенными переменными, с которыми сталкиваются программисты, соблюдая границы области видимости. Эти переменные объявляются путем запуска имени переменной.

Пример объявления локальной переменной: var = ‘I must be passed around to cross scope boundaries.’

Читайте также:  Free video flip and rotate код активации

Этапы создания var

Разные языки программирования имеют разные способы создания переменных внутри программы.

Три общих этапа создания переменных:

  1. Создаются переменные с соответствующими именами.
  2. Сохраняют значения в этих двух переменных.
  3. Получают и используют сохраненные значения из переменных.

Создание переменных также называется объявлением переменных в C-программировании. Например, программирование на С имеет следующий простой способ создания переменных: #include int main()

Программа создает две переменные для резервирования двух ячеек памяти с именами «a» и «b». Создают эти переменные, используя ключевое слово int, чтобы указать тип данных переменной, что означает возможность хранения целочисленных значений в этих двух переменных. Точно так же создают переменные для хранения long, float, char или другого типа данных:

/* variable to store long value */ long a; /* variable to store float value */ float b.

Языки программирования, такие как Python, PHP и Perl не хотят указывать тип данных во время создания переменных. Таким образом, хранят целочисленные, плавающие или длинные значения без указания типа данных.

Можно дать любое имя переменной, например, возраст, пол, зарплата, 2019 год или что-либо еще, но большинство языков программирования позволяют использовать только ограниченные символы в именах переменных, например, только имена . a, z, A . Z, 0 . 9 и начинать их имена, используя только алфавиты вместо цифр. Практически ни один из языков программирования не позволяет начинать имена своих переменных с цифры, поэтому "2019 год" не будет допустимым именем переменной, тогда как year2019 или ye2019ar являются допустимыми именами переменных.

Эквивалентная программа в Python

Ниже приводится эквивалентная программа, написанная на Python. Эта программа создаст две переменные «a» и «b» и одновременно назначит 10 и 20 в этих переменных. Python не хочет, чтобы программист указывал тип данных во время создания переменной, и нет необходимости создавать переменные заранее. Demo: a = 10 b = 20 print "Value of a = ", a print "Value of b = ", b print "Value of a = ", a, " and value of b = ", b

Когда вышеуказанная программа выполняется, она дает следующий результат:

  • Value of a = 10;
  • value of b = 20;
  • value of a = 10;
  • value of b = 20.

Можно использовать следующий синтаксис в программировании на C и Java для объявления переменных и одновременного присвоения значений:

Live Demo#include int main()

Когда программа выполняется, она дает следующий результат:value of a = 10 and value of b = 20.

В "Паскале" такая var, что объявляется перед блоком инструкций с ключевым словом и типом integer (целое число) может быть прописана:

  • var a , b: целое число;
  • начало: = 5;
  • б: = а + 2;
  • конец.

Этот код объявляет два целых числа «a» и «b», присваивает «a» значение «5», а «b» добавляет значение «a» к значению «2», это поясняет, что такое var integer и, как применяется в программировании.

Практическое использование в CS GO

Использование переменных var широко применяется в популярных онлайн играх, например в Counter-Strike Global Offensive. Игра пользуется популярностью в игровом сообществе, несмотря на проблемы с задержкой CS GO, которые присутствуют в игре с момента выпуска. Valve, разработчик игры, работает с интернет-провайдерами по всему миру, чтобы решить проблемы, с которыми сталкиваются люди, связанные с задержкой CS GO, высоким пингом и отключениями, любители ищут решение для проблемы CS GO Lag без надежного решения. Можно понять, что такое «var» в кс, рассмотрев пример, когда нужно прочитать текущее значение для этой переменной и распечатать ее, а команда say печатает что-то вроде voice: 1 или voice: 0.

Для устранения сбоя рекомендуется связать его для двух ключей:

F1 устанавливает voice_enable 1, и можно добавить сообщение, чтобы сказать, что он включен.

F2 устанавливает voice_enable 0, и появится сообщение, что голос отключен.

Если используется bind "F1" "toggle voice_enable 0 1", то пользователь увидит изменения в консоли.Переменные в игре составляют консольные команды и могут использоваться по разным причинам и разными способами. Полный список команд огромен, включая практические настройки, команды ботов, изменения перекрестия, настройку модели обзора и изменение радара. Все это возможно благодаря всем этим командам.