Divinity original sin 2 спиритизм

На своей странице сайта Kickstarter люди из Larian признались, что и без всякого краудфандинга начали разработку новой Divinity, но так игра будет больше и разнообразнее. Успех первой Original Sin определенно сказался: игроки собрали два миллиона долларов, вчетверо перекрыв запрошенную сумму и обеспечив реализацию всех обещаний разработчиков.

На «Игромир» Larian привезли пре-альфу Divinity: Original Sin 2, собранную на движке «расширенного издания» первой части, а заодно рассказали нам побольше об основных идеях для игры.

Сюжет Original Sin 2 берет начало сотни лет спустя после событий первой части. Играть мы будем за преступника, сбежавшего из места с ироничным названием Форт-Джой (Форт Радости), тюрьмы для тех, кто владеет запретной магией Источника. Корабль беглеца терпит крушение, и того выбрасывает на берег острова. Вскоре прибудет паром с отрядом воинов священного ордена, которые охотятся на магов Источника. Времени нет, надо бежать.

Происхождение героев в этот раз играет ключевую роль. Напоминаем, отныне можно играть не только за людей, но и за эльфов, гномов, ящеров и нежить. У каждой расы свой список особенностей и навыков, а также несколько возможных биографий.

Все это напрямую отразится на игровом процессе — в самых разных формах. Если вы играете за ящера, то на морозе рискуете впасть в спячку, а стоит погреться у костра — получите не только защиту от мгновенной заморозки, но и временные плюсы к характеристикам. А вот нежить на холоде восстанавливает здоровье, зато если ее поджечь, не сможет лечиться вообще.

Отныне важно выбирать, кто из партии в той или иной ситуации вступит в переговоры: NPC по-разному относятся к героям, и многие диалоги будут заметно различаться.

На стартовом острове из прототипа раскинулся город, где живут люди и гномы, только гномы здесь — рабы, обитают в гетто и прав имеют не больше, чем ваше кресло. Поэтому на входе договориться со стражей могут все, кроме героя-гнома: он проникнет в город либо с боем, либо окольными путями. Например, через шахту. В свою очередь, человек благородных кровей будет родней местной знати и без труда сможет уболтать стражу пропустить всю партию, кроме бедного гнома.

Сопартийцы могут встревать в беседу и ссориться с вами, если что-то им не нравится, но полноценного ИИ у них нет: в крайнем случае нападут или просто уйдут. В кооперативе все меняется: другой игрок может отыгрывать своего героя во всей красе и при желании преследовать собственные интересы. Фактически играть отдельно от вас.

Это вылилось в систему «соревновательного прохождения». Для примера нам показали необязательный квест в городе. Кто-то пытался отравить мэра, и у стражи есть два подозреваемых: гном и местная дворянка, мать того самого «благородного» героя. Такая постановка вопроса может привести к расколу в партии: например, если человек захочет спасти свою мать, а гном — своего сородича. Тогда игроки вольны искать улики в защиту своей позиции, уничтожать улики в защиту соперника, подкупать стражников, убивать соперника и неугодных NPC — вариантов масса.

Выполнение квеста превратится в гонку на время, а у каждого героя, учитывая его расу, происхождение и навыки, будет свой набор возможностей. Если на вашей стороне разбойник, он может незаметно подкинуть сопернику в инвентарь отравленное зелье, еду «с подвохом» или компромат, чтобы стражники захотели упечь его за контрабанду.

И никто не мешает попросту ударить сопартийца в спину в самый неподходящий момент.

После смерти любое одушевленное существо попадает в место с броским названием «Зал отзвуков» (Hall of Echoes), где ждет перерождения. Но если у покойного остались важные дела, его дух задержится в мире живых. Например, чтобы отомстить. Только обладатели редчайшего дара способны видеть призраков и разговаривать с ними. Разработчики еще не решили, делать ли это умение единым для всех героев, или особым талантом, как разговоры с животными.

Владея этим навыком, вы сможете узнавать от призраков много нового, брать у них задания или решать с их помощью уже взятые. Например, если вы добьете того самого мэра из стартового города (а мэр после покушения лежит в коме), то от его духа сможете узнать, кто стоял за покушением.

Другая важная функция призраков связана с системой кармы. Все убитые вами одушевленные существа жаждут мести. Если они достаточно сильны, духи попытаются взять реванш. Если нет — будут преследовать вас и ждать отмщения. Для другого игрока в мультиплеере это превратится в награду за вашу голову: убив вас, он получит плюс к карме за каждого призрака, которого ваша смерть «упокоит».

Чтобы копилка вины не пополнялась, призраков можно истреблять разными способами. Например, высасывать души из живых врагов заклинанием нежити. Это плохо скажется на карме, но даст вам очки Источника.

Та самая запретная магия Источника станет важной частью игры. Она расходует особую «ману», и у каждого героя в отряде есть только одно очко этой маны — при том, что особо сильные заклинания могут требовать и двух очков, если не больше. Чтобы их использовать, героям придется с помощью чар устанавливать в бою магическую связь, которая позволит им черпать энергию Источника друг у друга. А уж насчет того, кто будет использовать эту энергию, придется договариваться.

Заклинания Источника напрямую связаны с вашей кармой: светлые, нейтральные и темные. Темные — самые могущественные и доступны только особо злым героям. Платой за них станет не только испорченная репутация, но и повышенный интерес со стороны демонов: они будут время от времени преследовать героя (прямо как в манге Berserk), потешаться и даже нападать.

Читайте также:  Nfs most wanted проблемы

Однако по-настоящему злой герой всегда сможет с ними договориться — и даже натравить на надоевших сопартийцев.

В продолжении куда больше внимания уделяется сюжету и героям, а в квестах не будет ни правых, ни виноватых. Со стороны может показаться, что игра стала мрачнее. Но такое «взросление» никак не мешает Larian всюду вставлять комичные сценки, задания и персонажей: уже в прототипе с духом «божественной божественности» все в полном порядке.

Original Sin 2 далека от релиза. Larian ориентируются на конец следующего года, но выход игры может и сместиться. Многие идеи еще не до конца оформились: что-то изменится, что-то добавится, что-то исчезнет.

Но в одном игре не откажешь: если первая часть открывала перед игроком море возможностей, то продолжение сулит самый настоящий океан. Главное, чтобы было не меньше причин отыгрывать доброго героя, чем воплощенное зло, а то пока создается впечатление, что игра благоволит хитрым, подлым и коварным.

Резкое пробуждение – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Хворь сказала, что нам нужно найти мейстра Сиву из искателей. Та поведает, что делать дальше. Сива обитает в городке Дрифтвуд на Побережье Жнеца. Нужно отыскать ее как можно скорее.

Важные NPC
  • Поговорите с Сивой рядом с Дрифтвудом
  • Найдите Сиву в её доме в Дрифтвуде
  • Поговорите с Сивой, нажмите кнопку за картиной рядом с ванной
  • Выполните ритуал
  • Идите в Чертоги Эха
Прохождение

Хворь просит вас найти мейстра Сиву.

Сиву можно найти на окраине Дрифтвуда, на висилице [1]. Её охраняют несколько магистров. Вы можете убедить их освободить ее, либо убить их. После освобождения Сива просит вас навестить её, в Дрифтвуде.

Поговорите с Сивой у неё дома [2], снимите картину рядом с ванной, а затем нажмите кнопку на стене.

Сива расскажет вам, что понадобится для ритуала. Возьмите ингредиенты в шкафу сзади Сивы. Удостоверьтесь, что у вас есть очко Истока, затем на панели крафтинга (G) соедините чашу для ритуала и чернокорень. В инвентаре (на вкладке "Разное") выберите Обсидиановый ланцет и нажмите применить. Теперь на вкладке "Ингредиенты" появился окровавленный обсидиановый ланцет. Объедините его с чашой и с черным корнем. После чего подожгите чашу и вдохните дым.

Ритуал телепортирует вас в Чертоги Эха, где вы поговорите со своим богом и изучите новое умение — «Спиритизм». Затем Сива просит вас искать других колдунов, которые могли бы обучить вас магии Истока.

Один из способов развить магию Истока — найти колдуна гнома по имени Мордус [3]. Его в последний раз видели недалеко от Дрифтвуда. (Задание "Тень над Дрифтвудом". Мордус прячется в Пещере Кораблекрушителей [3]. Если после боя вы пообещаете пощадить его, то он предложит свою помощь – усовершенствовать ваше обращение с Истоком. Для этого придется поглотить сердце исчадия Пустоты. Вы можете отказаться или убить его, если хотите.)

Если бы вы помогли Хигбе (задание «Пропавшие магистры»), он расскажет вам о колдунье Ханнаг [4]. Ханнаг можно найти в руинах в Монастырском лесу. Если вы поможете ей справиться с магистрами, то она разовьет ваши навыки магии Истока в обмен на помощь (задание «На последнем издыхании»). Вам потребуется высокий навык убеждения, чтобы убедить Ханнаг в том, что вы на её стороне. Если вам это не удастся, то вас ждет очень сложный бой.

Если вы убили Руста Анлона [5] (персональный квест Себиллы или Ифана бен-Мезда) на лесопилке и спасли Сахейлу [5], то она обучит вас магии Истока.

Райкер [6], которого можно найти в особняке на кладбище (Погост), также может увеличить мощность вашего Истока. Вам нужно помочь ему в задании «Щедрое предложение».

Еще один способ увеличить уровень вашего Истока — помочь Альмире [7]. Вы можете найти её в верхнем правом углу карты, чуть выше алтаря странствий в Райских холмах. Она потребует, чтобы вы убили Предвестника рока — его можно найти к западу от ее местоположения (задание «Внезапные любовники»).

Демон на острове Кровавой Луны, Адвокат [8], также может научить вас Истоку, если вы убьете членов Черного Круга возле дерева предков.

Если вы убили Адвоката, то вас может обучить охотник на демонов Джаан [9]. (задание «Охотник на чудовищ»)

Каждый раз, когда кто-то обучает вас, ваш запас магии Истока увеличивается на единицу. Максимальное количество очков Истока, которое вы можете развить — три.

После того, как вы увеличите свой Исток до трёх, вернитесь к Сиве и заново проведите ритуал. Вам понадобится больше чёрного корня, который можно найти в Монастырском лесу.

Проведите ритуал в той же последовательности, что и первый раз. В Чертогах Эха вы получите новую способность «Вытягивание Истока».

Когда вы вернетесь к Сиве, появляются исчадия Пустоты и убивают Сиву. Вам нужно победить их.

Советы

Если у вас уже есть максимальные 3 очка Истока, то за выполнение заданий мастеров, вы будете получать книгу навыков. Особого упоминания заслуживает книга Джаана «Призыв внутреннего демона», так как это единственный известный способ ее получения.

Достигнут шестнадцатый уровень, и манчкины отправляются в длительный вояж по торговцам –добывать «Божественное» снаряжение. Между прочим, выяснилось, что далеко не всё «Божественное» снаряжение лучше хотя бы «Легендарного»! Например, подавляющее большинство «золотистых» колец оказалось намного хуже тех, что были получены из колодца ещё в форте Счастье. Да, магическая защита выше, но любому манчкину гораздо важнее прибавка к характеристикам, и не по одной единице!

Читайте также:  Dream classic bdc 03 отзывы

Всё же удалось найти приличный кинжал для Себиллы, и Сандор направился на свидание к Ралику; вооружившись двумя кинжалами и надев на голову шлем – не тот шлем! Нужно было экипировать шлем с обитающим внутри демоном, чтобы получить возможность бесконечного применения навыка «Вытягивание истока», а герой второпях надел «Маску послушника Дома Войны», имеющую слот под руну. Впрочем, большого значения эта ошибка не имела: Ралик, увидевший, что у Сандора заполнено два слота под магию Истока, подарил ему сразу два навыка: «Спиритизм» и «Вытягивание Истока».

С замиранием сердца Сильвия открыла свою панель навыков и издала ликующий крик – у всех её спутников, кроме неё, навыки Полученные Сандором, присутствовали!

То есть, существовала возможность отнести к Ралику ещё пару клинков — и получить их дубликаты! Либо переделать слегка отравленное оружие в абсолютно ядовитое. Неплохо! (Помимо прочего манчкины вынашивали коварный план убийства мейстра Сивы – чего зря пропадать опыту?)

Это важно!

Не стоит забывать, что во время визита к Ралику второго «созданного» героя, он получит два навыка сразу: то есть, при возвращении в обычный мир произойдёт нападение монстров на мейстра Сиву; надо быть готовым к нему. Также не забудьте до предела увеличить воровские способности героя, иначе он не сможет обокрасть Ралика. Жаль, что нельзя посетить бога в Арксе – вот бы продублировать кинжал Арху и меч, хранящийся в саду посольства ящеров!

Дело сделано, можно видеть призраков – скорее выполнять задания, связанные с ними! И тут же манчкинов подстерегло очередное разочарование, связанное с уничтожением эльфийки-кухарки: кольцо магистра, найденное в тайнике, уже было отнесено магистру Карверу, опыт за выполнение задания получен – и отряд лишился возможности передать кольцо эльфу Стюарту…

Это интересно!

Следовало сначала поговорить с Пруденс о её сыне, получить доступ в его комнату на втором этаже «Чёрного быка» и опыт; затем вывести на чистую воду кухарку, забрать кольцо, отдать его Стюарту и только после этого сообщать Карверу о завершении расследования. Впрочем, очень может быть, что в этом случае отряд не получил бы опыта: эльф мог доложить о раскрытии преступления. А мог и получить: «рецепты» кухарки оставались в отряде. Не проходить же игру ещё раз ради проверки этой ситуации?

Капитан Эйлбвезер освобождена от назойливого внимания призрака; отряд спешит к лесопилке. Задания духов получены и частично выполнены, все спутники Руста Анлона, включая его личную охрану – обворованы.

Правда, Себилла лишилась возможности поговорить с ним – хочется верить, что ничего серьёзного в будущем из-за этого не произойдёт.

Есть три очка Истока, можно идти в пещеры кораблекрушителей! Отряд крадётся нижним путём, проникает в верхние пещеры; невидимая Себилла подбирается к исчадию – и уничтожает «Добивающим ударом».

(Эту тварь необходимо убивать единственным ударом, непременно подкрадываясь со спины — иначе сбежит.) Манчкины вызывают исчадий, вступают в бой и проигрывают…

Нет, никто не погиб, но монстры моментально снимают магическую защиту, замораживают героев, опутывают паутиной и уносят. В общем, ничего страшного, но… враги после этого исчезают, унося с собой опыт! Да какой же манчкин согласится на такое?!

Твари ходят первыми, нужно опередить. Очередной обход торговцев в поисках снаряжения с увеличенным восприятием и инициативой. Активация монстров, бой – одного из отряда уносят. Не пойдёт. Закуплены зелья, увеличивающие восприятие, отряд принимает их – часть тварей по непонятной причине всё равно «ходит» первыми: следовательно, нужно вступить в бой раньше них.

Отряд укрывается в тенях, поднимается наверх через ход – чтобы увидеть, как появившееся и не обнаружившие противников исчадия закапываются в землю.

Все, кроме Себиллы (у неё самая высокая инициатива) употребляют зелья невидимости, поднимаются наверх: враг в поле зрения только один.

Герои по очереди выпивают зелье восприятия, с выходом каждого следующего бойца из теней появляется очередной враг; но на этот раз манчкины делают первый ход! Уф!

И всё же, если бы Лоусе не применила «Тотемы некроманта», чистая победа была бы под сомнением.

Пещеры зачищаются от чудовищ и безумных гномов; в конце концов, отряд нападет на Мордуса и его охрану – не в полном составе. Себилла тайком пробирается на верхний уровень и телепортирует к себе Мордуса; чтобы не мешал расправляться со своей свитой.

Как, за уничтожение злодея не дают опыта?! Что за чепуха?! Манчкины настолько опешили от происходящего, что позволили Мордусу уйти…

Но в пещерах ещё осталось немного опыта! Учёная Занисима не пожелал делиться своим запасом гранат, напала на манчкинов – с предсказуемым результатом.

Зато дрожащая от страха гнома ни за что не хотела погибать: переносила любые, самые мощные атаки – «Преодоление» и «Добивающий удар», после чего убегала. В конце концов разъярённая Себилла своим клинком подрезала ей сухожилие…

Увы, Лохар не пожелал слушать ничего о победе над предателем, а просто напал на отряд. Опыт, конечно, но неизвестно, сколько его потеряно из-за невозможности доложить о победе… Теперь пора на остров Кровавой Луны, проверять магические тюрьмы. Первый заключённый, Раджарима: Сандор погиб, но его соратники прикончили врага.

Читайте также:  Ati mobility radeon hd5145

Второй заключённый, гном: наложено заклинание «Жизнь на грани», появляется демон и начинает по очереди вселяться в каждого из членов отряда, по несколько раз. Да как же победить эту скотину?!

Нужно сделать так, чтобы ему не в кого было вселяться. Все прячутся в тень, за дверями комнаты, Сандор накладывает «Жизнь на грани», призывает Инкарната, и уже тот «выбивает» из гнома демона.

Здоровье монстра потихоньку убывает, всё идёт хорошо, как вдруг тварь… вселяется в Себиллу, находящуюся вне его поля зрения!

Не пойдёт. Спутницы Сандора выходят наружу; герой призывает Инкарната и отходит от места боя как можно дальше – получилось, отряд приобрёл законный опыт. Однако гном отмалчивается и не хочет рассказывать о своём кладе; пришлось применить к только что спасённому жестокую меру.

Сильвия подходит к Джаану и с удивлением узнаёт, что тому ничего неизвестно о победе над Адвокатом. Однако опыта за полученную весть охотник на демонов не дал… Зато удалось узнать истинное имя его главной цели.

Пора завершать задание паладинов: на пристани поблизости от Чёрных копей ещё остались магистры. Вопящие уничтожены, а беспечные Безмолвные не обращают никакого внимания на то, как за их спинами почему-то закрываются двери, поперёк которых вырастают баррикады из неразрушимых сундуков. Себилла с Сильвией нападают на магистра Воррха: вторая снимает с него физическую защиту при помощи «Преодоления», а первая уничтожает своим коронным ударом: пленники свободны. Впрочем, они живут до момента победы над отрядом магистров; манчкинам нужен опыт.

Гарет извещается о том, кто именно убил его родителей – герои вновь не получают опыта, а паладин исчезает неведомо куда. (Быть может, прячется в тайной комнате Даллис на Госпоже Мести»?) Делать нечего, нужно идти к паладинам, подготавливаться к вражескому нападению… Но что это?! Паладины уже атакованы! Как же так, ведь Сандор ещё не отправлял сову?! Пришлось вернуться назад во времени и отправить сову, до вступления в бой – иначе отряд не получил бы опыта.

Сандор поднимается на самую высокую точку заставы; использует свитки с заклинанием «Телепортация» и одного за другим отправляет врагов к союзным оленям в компании с Инкарнатом.

«Звериная» команда сработала совсем неплохо, почти ничего не оставив на долю манчкинов.

Осталось заняться решением загадки трёх алтарей – и можно предпринимать вояж с целью очистки всех необследованных ёмкостей…

Увы, загадка так и осталась нерешённой… В каком бы порядке не подходил герой к алтарям – ничего видимого не происходило. Ни врагов, ни опыта, ни предметов… Только и удалось получить семнадцатый уровень после победы над Плачущей мерзостью.

Делать нечего, нужно озаботиться поисками оружия и экипировки. Сильвия напивается до почти бесчувственного состояния и вступает в игривую беседу с Таркиным, а её спутники, воспользовавшись поднятой до двенадцати единиц «Везучестью», в радостном предвкушении спешат обследовать всё, что не ещё не проверено.

Радужные надежды очень быстро сменились недоумением, а вскоре – и гневом: на всей огромной карте был найден единственный предмет со статусом «Божественный», притом весьма сомнительного качества.

Эх, попались бы в этот момент манчкинам творцы мира – вряд ли ушли бы живыми!

Делать нечего, пришлось вновь тащиться по торговцам. После множества мытарств были добыты подходящие кинжал и меч, Сильвия направилась на беседу с Раликом в то время, как Сандор обокрал Сиву и завязал с ней разговор. План был прост: разозлить Сиву и спровоцировать бой; едва он начнётся, «вниз» должна была явиться Сильвия, чтобы активировать появление Свежевателей Пустоты.

Однако монстры появляются лишь после разговора Сильвии с Сивен! Впрочем, даже если бы попытка удалась, за уничтожение мейстра Сивы всё равно не дали бы опыта.

Выполнено задание торговки Эитне: как ни старались манчкины убить её после завершения разговора, не помогало ничего. Ни лечение, ни применение сверхтяжёлого сундука, ни превращение поверхности в лаву.

Живучая нежить! Уничтожен Крир — испепелитель: единственным ударом Себиллы. Пройдено эльфийское испытание всех времён года, «честного» опыта больше не осталось – и началось тотальное уничтожение всего живого.

Стальным ежом с горящими и отравленными иглами прокатывались манчкины по Дрифтвуду и окрестностям: любой, чьё уничтожение могло принести хоть немного военного опыта, был обречён… Догорал трактир «Чёрный бык» , повсюду стоял тяжёлый запах обильно пролитой крови, кое-где стыдливо замытой вызванным дождём… Пустынные улицы Дрифтвуда были усыпаны обломками доспехов и оружия магистров, окровавленными клочками одежды… Не доносилось ни одного обычного звука, даже собаки не выли – их не осталось; лишь жужжали над трупами тучи мух, каркало вороньё, да пищали разжиревшие крысы, за уничтожение которых не давали опыта… И только странные дети продолжали играть в магистров и колдунью.

Впрочем, тотального уничтожения не получилось: неизвестно куда сбежала пара, которой ранее был возвращён человеческий облик – из коровьего. Слишком поздно манчкины обнаружили неизвестную ранее пещерку: в ней несомненно кто-то был;

как ни чертыхался Сандор – ничего изменить было нельзя; приходилось отправляться на следующий остров.