Фаргус игры список переводов

Главная » Игры для Windows
Автор

10-Ноя-2018 15:52

Сидов: (посл. обн.) – только что.

[Сборник] ФАРГУС [P] (1996—2005) [Фаргус] .torrent
Торрент: Зарегистрирован [ 8-04-2019, 18:58 ]
Статус: проверено
Скачан: раз
Размер: 443.2 GB · Hash: 5575AB0A7BBD0A53811A5B2353C09BE922BFE751 Hash
Кто поблагодарил: 21 пользователь (смотреть список)

Текущее время: Сегодня 17:45

Часовой пояс: GMT + 4

!ВНИМАНИЕ!
Сайт не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете, чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами, и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!

Горячие новости

«Фаргус», «Седьмой волк», «Триада». Вам что-то говорят эти названия? Если да — вы знакомы с пиратами. Если нет — самое время заполнить пробелы в познаниях и познакомиться с этим удивительным явлением.

Эти ребята продавали диски, на которые мы тратили отложенные после школы деньги. Игры на них не всегда устанавливались. Но их покупка каждый раз предвещала собой путешествие в новую завораживающую реальность.

Вспоминаем самых известных российских игровых пиратов!

История нелегальных компаний, интересные факты из их деятельности и что с ними случилось теперь.

Экскурс в историю

Для начала давайте рассмотрим вкратце историю компьютерных и консольных игр в СССР, а затем и в современной России. Сразу заметим, что частью современной популярной культуры во всех странах мира компьютерные игры (или видеоигры, если так больше нравится) стали в 1970-1980-х годах.

И обязаны они, отчасти, были стремительному росту популярности игровых автоматов на Западе (по-английски — arcade cabinet или arcade machine). Сейчас такие устройства (правда уже с гораздо более современными играми) можно повстречать на «развлекательных» этажах торговых центров, но на те времена игровые автоматы и, соответственно, залы с игровыми автоматами были едва ли не единственным вариантом для геймеров сыграть в любимую игру. Огромное устройство, по сути, является компьютером, который включает в себя только одну игру, а элементы управления «заточены» конкретно под нее.

Мы сказали о залах с игровыми автоматами, а что было доступно игроку в домашних» условиях?

Появление первых игровых консолей пришлось на 70-е годы — в частности, консоль Odyssey. Второе поколение, основанное на восьмибитной архитектуре процессоров, стартовало в конце 70-тых с такими консолями как Atari 2600.

Третье — наиболее популярное на то время и вскружившее голову подросткам и юношам, а также их родителям — поколение игровых приставок начало шествие уже ближе к середине восьмидесятых годов. Именно тогда появились такие приставки как Nintendo Entertainment System (NES — кстати, не так давно была выпущена официальная реплика) и Sega Master System (первая консоль от Sega, предшественник Mega Drive).

ПК-гейминг же был, пожалуй, не таким ярким. Поправьте, если я не прав, но игры для домашних компьютеров тех времен, таких как Commodore 64 и Amiga все же уступали консольным.

В СССР данные компьютеры тоже можно было достать. Однако Commodore 64, производившийся с 1982 года и обладавший 8-ми разрядным процессором с частотой 0,9 (или 1,02) Мгц и 64 Кб оперативной памяти — не был так хорошо распространен в Союзе в силу своей дороговизны. Тем не менее, нельзя сказать, что Страна Советов так уж сильно отставала от Запада — в 1983 году стартовала продажа домашних компьютеров «Электроника БК-0010», базирующихся на 16-разрядных процессорах.

Игры для этих компьютеров представляли собой как написанные программистами-любителями с нуля продукты, так и портированные с других систем.

Однако, пожалуй, наибольшее развитие ПК-игры получили именно на IBM PC-совместимых персональных компьютерах, то есть на самом IBM PC (первая модель которого выпущена компьютерным гигантом IBM в 1981 году) и совместимых с ним машинах, умеющих запускать его программы.

IBM PC-компьютеры со временем трансформировались в наши современные ПК.

Доминирующей в те времена на рынке компьютеров операционной системой была Microsoft DOS (MS-DOS). Постепенно коммерческая разработка игр под ПК стала иметь такое же значение, как и консольная.

В начале 90-тых, когда распался Советский Союз и образовалась современная Российская Федерация, именно такие ПК закрепились на рынке, а из игровых консолей наиболее популярной являлась Nintendo Entertainment System, но не в оригинальной версии, а в виде клона, названного «Денди».

Вам интересны статьи на тему прошлых времен в мире электронных развлечений?

Пиратство: ранние времена

Мы неспроста дали такой очерк, посвященный появлению первых компьютерных систем в нашей стране. Как можно говорить о пиратстве без привязки к истории?

«Денди», упомянутая в конце прошлого раздела — тоже очень даже удачный пример пиратства, правда не игрового, а аппаратного. Одна очень ловкая российская айти-компания Steepler скопировала «железную» начинку с популярной игровой консоли японцев. Производство своей приставки заказали на Тайване. Ввиду очень большой сложности в том чтобы достать оригинальную приставку, российский клон, прозванный «Денди», мгновенно стал пользоваться бешеной популярностью.

Себестоимость консоли была относительно невысока и со временем продажи приставки с веселым слоником на эмблеме буквально обогатили основателей «Стиплер». У кого не было приставки — ходили к друзьям, у которых она была, к тому же были очень популярны клубы, где можно было за определенную плату купить себе, скажем, полчаса или час игры на консоли (со временем интерес к «приставочным» клубам упал, уступив место чисто «компьютерным»).

А у вас была восьмибитная приставка?

Помимо самой консоли, естественно, копировались и картриджи. Оригинальные картриджи до стран СНГ просто не доходили, поэтому мы довольствовались китайскими «спираченными» картриджами. Не стану утверждать, но «пиратить» картридж наверняка было сложнее, чем CD-диск, ведь картридж той же самой NES устроен так, что он содержит в себе сразу ряд микросхем. Кроме микросхемы памяти, куда записана игра, там есть даже микросхема ОЗУ и иногда микросхема видеопамяти и звуковой чип.

Что же касается персональных компьютеров, то до появления пиратства любители попросту обменивались играми на дискетах (или более ранних носителях), однако когда стал доступен частный бизнес, широко расцвели не только так называемые видеосалоны (места, где на задрипанных телевизорах демонстрировались видеокассеты) и точки продажи видеокассет (VHS) и аудиокассет, но и точки с продажей компьютерных игр — сначала на дискетах, а затем и на дисках.

Несмотря на бедность населения в те годы, интерес к техническому прогрессу все равно не угасал. Родители стремились купить своим чадам приставки, поклонники ПК-гейминга покупали компьютерные игры. Всем было интересно посмотреть кино и послушать музыку, носителями активно менялись, давая их друг другу.

А многие киоски, торговавшие подобного рода продукцией, «крышевали» «братки». Такое было время — разгул преступности. У каждого предпринимателя должна была быть своя «крыша»: криминальная группировка, которой нужно было отстегивать деньги, чтобы не тебя не ограбила другая группировка. Под такими же бригадами находились и рынки, так что желающим работать там приходилось платить свой налог еще и за это.

Читайте также:  Почему нет инстаграмма для айпада

Что такое пиратство?

Что вообще такое — компьютерное пиратство? Так называется копирование и продажа программных продуктов (например, игр) без наличия на то, со стороны издателя, специальных разрешений и соглашений.

Приведем пример. Некая компания — скажем, Electronic Arts, разработала некую компьютерную игру, условную Need for Speed. Чтобы издать эту игру в России легально, на лицензионном диске, российскому издателю следовало бы договориться с компанией-держателем прав на данный продукт (правообладатель) — и это не всегда разработчик (автор), а зачастую зарубежный издатель, ранее договорившийся с разработчиком.

Заключив соглашения, российский издатель и западный правообладатель договариваются, что игра Need for Speed будет издана в России. Игра может быть издана как с переводом, так и без него. При этом российский издатель делится выручкой с автором или правообладателем.

Разработчики получают деньги за свой труд, российский издатель издает игру для отечественной аудитории.

Если это издание с переводом — он обычно более качественный, чем у пиратов. Ведь требования к качеству лицензионной продукции более высокие, чем к пиратской, где никто ни за что не отвечает. Переводчики, корректоры и редакторы поработают над текстом, а художники перерисуют или подберут похожий на исходный шрифт. Если перевод подразумевает и озвучение персонажей, обратятся к профессиональным актерам и звукорежиссерам (программисты для «лицензий» не озвучивают). К тому же в результате успешного сотрудничества между издателем и правообладателем могут сокращаться перерывы между выходами игры (многие российские издатели в наше время перешли и вовсе к такой практике, что переводится не готовая и уже выпущенная за рубежом игра, как когда-то, а перевод делается еще в процессе разработки: создатели высылают команде переводчиков тексты и прочие материалы, и в итоге у нас игра выходит одновременно с западным миром).

А кто такие пираты? Как правило это объединения лиц, зарегистрированные к тому же как некая частная фирма (хотя по факту они нарушают закон, но законодательство у нас до того «слепо», что многие пиратские компании регистрировались вполне официально как производители и распространители аудиовизуальной продукции), которые копировали компьютерные игры с дисков, раздобытых в зарубежных странах, или же загруженных через интернет. Пираты никакими соглашениями не обременены, им не нужно никому платить, и себестоимость дисков также у них была значительно ниже.

Переводы игр, сделанные пиратами, были, как правило, значительно хуже по качеству, чем у «лицензионных» издателей. Пираты экономили на всем, поэтому никаких профессиональных переводчиков и редакторов, как правило, не нанимали.

В силу несовершенства законов и выгодности этого бизнеса, пиратских компаний становилось все больше, а вот «лицензионных» особенно не прибавлялась, им работать было сложно. Да и не каждая компания-разработчик хотела официально выходить на российский рынок со столь высоким уровнем пиратства.

Пиратские компании в России

Как известно, в числе первых легальных издателей игр в России были такие компании как «1С», «СофтКлаб» и «Бука». Они успешно функционируют и поныне.

Но наш разговор идет все-таки не о них, а об их прямых конкурентах и даже, если можно так выразиться, врагах, лишавших прибылей — пиратских издателях.

Многих пиратских издателей мы оставим за пределами этой статьи, ведь большинство из них просто занималось воровством переводов друг у друга и тиражированием дисков. Вспомним наиболее известных и крупных игроков тех времен и посмотрим, кто их них чем занимался и что с ними сейчас.

Мы рассмотрим таких издателей, как «Фаргус», «Седьмой волк», «Триада», GSC Game World, а также ряд других. Читатели из Украины вспомнят такие бренды как «Русский проект», Neogame и Master Media. Мы узнаем, откуда взялось слово «надмозг», что такое «ПОТРАЧЕНО», порассуждаем на тему, что нам принесло хорошего и плохого пиратство, и куда оно делось.

А у вас остались диски, изданные пиратами?

«Фаргус»

«Фаргус», он же «Фаргус Мультимедиа», пожалуй, являлся самым крупным издателем пиратских игр. Основана фирма была в 1996 году. Последние же игры «Фаргуса» выходили примерно в 2005-м году.

Оценки деятельности фирмы уж очень разнились: одни игроки предпочитали их диски продукции других издателей, другие же откровенно ненавидели их.

Этот издатель наиболее вездесущий, напористый, даже наглый в своей работе, и точно так же нагло и напористо компания продолжила свою работу после легализации, превратившись в «Акеллу».

На дисках компании использовались следующие маркировки: «На русском языке» — был переведен только текст; «Полностью на русском языке» — переведен текст и сделана озвучка на русский язык, полная или частичная (видимо, такие игры озвучивались сотрудниками «Фаргуса», откуда и пошла фраза «озвучено профессиональными программистами»); и третья — «Озвучено профессиональными актерами»: это наиболее качественный и «дорогой» тип перевода, когда «Фаргус» привлекал профессиональных актеров дубляжа, а запись звука велась в арендованной студии на «Останкино». Впрочем, эти маркировки не всегда соответствовали истине.

Полная озвучка была вообще достаточно редким явлением для пиратских локализаций. Таким образом были локализованы игры: MDK 2, Sacrifice, Kingpin: Life of Crime («Братан») и ряд других. Перевод Kingpin во многом стал «мемическим» благодарю обилию запредельной матерщины: переводчики оторвались по полной, придумывая новые комбинации всем известных неприличных выражений.

Инсталлятор «Фаргуса» также навязчиво предлагал установить свои обои, скринсейвер и сделать сайт компании стартовым (кстати, упомянем также что у всех трех ключевых издателей были довольно крупные сайты: помимо новостей о последних релизах, там были также новости о компьютерных играх, статьи, советы — как на типичных игровых порталах). Также иногда «Фаргус» выпускал патчи к своим играм и переводам.

Еще одна забавная черта «Фаргуса» — неистовые коверканья названий. Видимо, трезво оценивая ситуацию и понимая, что игру с оригинальным названием продать будет тяжело, работники «Фаргус» выдумывали новые, по их мнению, лучшие названия.

M >Stunt GP — в «Хачи-трюкачи», Wild Metal Country — футуристические сражения на танках будущего — в «Трахомотор в степях Украины» (ну а почему бы и нет?!), 3D Scooter Racing (гонки на самокатах) — в «Чикатилло-Покатилло».

Недавно игроки вспомнили об этой традиции «Фаргуса» и продолжили ее, выпуская мемы по теме:

«Фаргус» стал поистине очень успешным издателем, деньги они получали немалые и другие пираты, не мудрствуя лукаво, решили воспользоваться маркой «Фаргуса» и стали выпускать свои игры под ней. То есть пираты стали пиратить пиратов.

Беспредел «Фаргуса» был настолько велик, что они, дабы не терять прибыль, нанимали людей, которые должны были запугивать и проучивать торговцев дисками «поддельных» «Фаргусов». Петр Гланц, актер озвучки, работавший с компанией, так вспоминает об этом:

У шефа была команда «пессимистов». Мы так называли людей в черных плащах в тонированных «гелендвагенах», которые ездили на радиорынок «Горбушка», ходили по палаткам и учили продавцов отличать, где настоящий «Фаргус», а где — подделка. И убедительно просили не покупать их неправильные диски. В принципе, команда из пяти человек с бейсбольными битами успешно справлялись с этой проблемой.

Что случилось с «Фаргусом»? Как считается, «Акелла» со временем окончательно заменила собой «Фаргус», из которого она вышла. Долгое время легальная и пиратская компании работали параллельно. С «Акеллой» тоже связано немало смешных и позорных историй, но об этом как-нибудь в следующий раз.

Читайте также:  Что делать если вылетает сурвариум

Хотите истории об «Акелле»?

«В какой-то момент от «Фаргуса» отделилось легальное издательство «Акелла», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски» — говорит Гланц.

Спустя годы «Фаргус» передал «привет» игрокам: в сервис цифровой дистрибуции GOG были добавлены переводы некоторых игр, сделанные пиратами. В GOG назвали эпоху пиратства «частью нашего общего наследия и культуры, которое
[необходимо] сохранить
». Кстати, одновременно с появлением переводов «Фаргуса» в сервис «завезли» и ряд локализаций «Акеллы».

Ваше отношение к «Фаргусу»

«7-ой волк»

«7-ой волк» («Седьмой волк», 7th Wolf) — один из самых известных пиратских издателей, работавших в России. Основана компания была в 1998 году, по некоторым данным, бывшим сотрудником «Фаргуса», неким Василием.

За годы своей работы общее стандартное оформление обложек успело перемениться более одиннадцати раз. Помимо игр для ПК занималось также консольными играми, в частности издала ряд игр для PlayStation 1.

Достаточно редкой полностью локализованной игрой «Волка» является Grand Theft Auto: Vice City. По какой-то причине эта локализация мало кому известна даже в кругах поклонников GTA, но факт остается фактом — это единственная полностью переведенная игра Rockstar, пускай и пиратами, и пускай, на самом деле не совсем полностью (в игре очень много реплик, поэтому в «Седьмом волке» решили ограничиться самыми важными диалогами).

«7-ой волк» выпускал даже собственную газету «Дискмэн», являвшуюся дешевым аналогом таких «глянцевых» журналов тех времен как «Навигатор игрового мира» и «Игромания».

А что с ними сейчас? Как и некоторые другие пираты, эта контора, предположительно, попыталась легализоваться на рынке издания компьютерных игр в лице компании «Медиа-Сервис 2000», издававшей и локализовавшей игры до 2011 года, часто работая с «Руссобит-М».

С «Медиа-Сервис 2000», кстати, была связана некрасивая мошенническая история: они зарегистрировали торговую марку Counter-Strike в России и подавали в суд на компании, проводившие киберспортивные турниры по игре, требуя выплат за использование «их марки».

«Триада»

Упоминая крупных пиратов, будет преступно ничего не сказать о «Триаде».

«Триада» часто воровала локализации у других пиратских издателей, нередко не брезгуя использовать и фанатские переводы. Также «Триада» массово издавала любительские модификации к играм. С другой стороны, иногда выпускались озвученные на русском языке игры.

Очень часто «Триада» записывала игры, которые никогда не издавались в России, просто в оригинальном виде, не снабжая игру никаким переводом. Иногда эти игры даже не поддерживали современные, на тот момент, операционные системы геймеров и просто не запускались у большинства из них.

У «Триады» были весьма любопытные автозапуски дисков — помимо, собственно, кнопок вроде «Установить-удалить игру» их автозапуски часто являлись своего рода мини-энциклопедиями и содержали дополнительные текстовые материалы с советами по прохождению и т.п.

В то же время часто качество издания хромало настолько, что порой «Триада» записывала попросту неработающие игры с поврежденными файлами, которые ни у кого не ставились.

Контора одной из первых стала продавать сборники игр на DVD, что было заманчиво для игроков, хотевших купить сразу несколько игр «по одной цене». Работала примерно до 2005 года, после чего канула в лету.

Во второй части вы узнаете о других пиратских издателях России, а также о пиратах, работавших в Украине. Упомянем мемы и забавные истории. Проведем аналитику и порассуждаем, что хорошего и что плохого принесла нам «эпоха пиратства».

Какая из трех пиратских компаний вам нравилась больше?

В GOG.com отметили год успешной работы на российском рынке (пять миллионов пользователей, тридцать миллионов долларов оборота и почти полторы тысячи игр в каталоге). И вот развлекательная игровая платформа от CD Projekt RED неожиданно пополнила свой ассортимент играми в классическом русском переводе «Фаргуса». В наличии уже четыре проекта — Planescape: Torment, Sacrifice, MDK 2 и Kingpin.

Олег Клаповский, старший вице-президент GOG.com по развитию бизнеса, объяснил, как все происходит: «Мы договариваемся с компанией, обладающей сейчас всеми правами на локализации «Фаргуса». Потом идем к правообладателям этих игр и говорим, что у нас появились права на вот эти локализации, и не против ли вы, если мы приложим их к вашей игре как дополнительный бесплатный материал. Обычно они соглашаются. Есть и те, что изумляются: ничего себе, наша игра когда-то переводилась?! Приходится объяснять, что это культовая вещь».

Один из бывших сотрудников «Фаргуса», а ныне известный актер озвучки Петр Иващенко (Гланц), тоже был на празднике GOG.com и рассказал немало любопытного о работе в самой известной «пиратской» фирме девяностых, а также о современном подходе к локализации игр и кино.

— Петр, по образованию ты программист. Как вышло, что ты стал озвучивать игры и фильмы?

Петр Гланц: Верно, я начал сотрудничать с «Фаргусом», когда учился на программиста. В компании реализовывал себя и как технарь, и как актер озвучки — первые опыты делал именно тогда. Потом начал для друзей переводить редкие фильмы, не выходившие официально в России. Все делал бесплатно, на энтузиазме, а результаты выкладывал в сеть. В какой-то момент увидел, что диски с моими переводами продаются в каждой палатке. Тогда я понял, что это ценится, что на этом можно зарабатывать, получая вдобавок немало удовольствия.

— С чего и как началась твоя дружба с «Фаргусом?»

Петр Гланц: Когда я был бедным студентом-второкурсником, мне нужно было найти подработку на лето. Однажды я шел домой и увидел в полуподвальное окошко одного дома людей, которые сидели за компьютерами и играли в игры. Сначала подумал, что это очередной игровой клуб — их в те годы было пруд пруди, — но все же постучал. Мне открыл парень примерно моего возраста и сказал, что они тут игры тестируют. И за это даже деньги получают. Вскоре я присоединился к ним. Это и оказалась фирма «Фаргус». Вернее, ее начало.

► «Фаргусовские» переводы Full Throttle и Baldur’s Gate сегодня считаются классическими.

— Чем еще ты занимался в «Фаргусе»?

Петр Гланц: Прежде всего, взламывал игры и делал переводы. Писал тексты на обложки дисков «Фаргуса»: подготовил, наверное, около двух тысяч обложек. Да-да, те самые тексты, от которых всех жутко тошнило. Они у меня до сих пор сохранились в файлах. Все это приносило дополнительную копеечку. Еще занимался, как теперь это называют, логистикой: когда приносили новую игрушку, нужно было распределить роли — кто ее будет ломать, кто переводить, кто озвучивать, и так далее.

— А тебе известна история возникновения самого «Фаргуса»? Кто и когда основал фирму?

Петр Гланц: «Фаргус» появился в девяностых благодаря двум бизнесменам, которые летали в Китай и закупали пуховики для перепродажи в России. Как-то раз они познакомились там с китайским владельцем линии по штамповке CD-дисков. Смекнув, что в Китае диск стоит меньше доллара, а в Москве десять, решили наладить и этот бизнес. Первое время печатали игры без всяких переводов. Понятное дело, все они были пиратскими, никому и в голову не приходило что-то лицензировать.

Читайте также:  Прогород для windows ce 2018

— Законы ведения бизнеса в те годы, наверное, сильно отличались от современных?

Петр Гланц: Конечно! Почему мы придумывали для игр безумные названия вроде «Хачи-трюкачи» (аркадная гонка Stunt GP 2001 года. — Прим. ред.) на обложку диска? Да, мы были первыми локализаторами в России, но еще мы вынуждены были конкурировать с Васей из «7-го волка». Вася — это наш бывший заведующий складом. Однажды ему не доплатили, он обиделся и основал собственную контору. Тогда это было просто.

И кто первым выкинул тираж на рынок, тот и собрал сливки. Любой тираж, неважно. Первый тираж можно было перевести в «Промте», и его все равно покупали. А еще важно было добежать с мастер-диском до завода в Москве и занять линию быстрее конкурентов. Успел — наутро во всех ларьках именно твои диски.

Время было забавное. Спорные вопросы решались очень просто. Я сам видел, «Фаргусу» помогали ребята в плащах и на черных «Гелендвагенах». Когда наши украинские братья повадились закидывать в московские ларьки поддельные диски с логотипами «Фаргус Gold», это вызвало у руководства «Фаргуса» жуткий мандраж. И вот эти «пессимисты» приезжали на Митинский радиорынок или на «Горбушку», точек было не так много. Пара поломанных ребер и разбитых ларьков, и на время все вставало на свои места.

В какой-то момент руководство «Фаргуса» даже зарегистрировало торговую марку «Фаргус-М» и начало официально с кем-то там судиться. Смех и грех: пираты судятся с пиратами из-за спираченных игр!

— Ты считал себя пиратом? Или ценителем игр, который жил и трудился в тогдашних реалиях?

Петр Гланц: Мы действительно любили то, что делали. И некорректно говорить, что переводы были «пиратскими». Да, таковыми их можно назвать с точки зрения правообладателей. Но прежде всего они были фанатскими. К примеру, многие игроки старшего поколения, игравшие в первый и второй Fallout с переводом «Фаргуса», до сих пор считают, что более поздняя локализация «1C» сделана хуже.

Я очень рад, что в GOG.com взялись реанимировать наше наследие. Они соберут эти переводы и отдадут их игрокам. Некоторые работы и правда потрясающие.

— Что для тебя самое захватывающее в работе над озвучкой?

Петр Гланц: Возможность прожить другие жизни. Подчас несколько жизней за один день. Я не понаслышке знаком с работой артистов, особенно театральных. В театре человек играет одну роль двести-триста-четыреста спектаклей. Да, поначалу он находит в ней нечто новое, ищет нюансы, но к пятидесятому спектаклю все начинает «ржаветь». А вот при озвучении получается бесконечное разнообразие. И я это люблю.

— Верно ли, что за тобой закреплены определенные киногерои и актеры?

Петр Гланц: Закрепление образов действительно было достаточно твердым лет десять назад. Сегодня все зависит от студии и от режиссера. Например, есть компания Walt Disney Pictures, с которой я когда-то повздорил, поэтому теперь не работаю ни на одном проекте «Диснея», вне зависимости от того, «моя» это роль или нет. Просто попал в «черный список». Хотя такой подход считаю неверным. Когда я сам работаю над фильмом, то в проект зову тех, кто, на мой взгляд, справится с ролью, а не тех, кто мне нравится.

Хотя, признаться, Бена Стиллера, Оуэна Уилсона и еще нескольких актеров всегда «пишу» именно я. Они у меня хорошо получаются, амплуа сходятся. Еще Джерард Батлер неплохо выходит: он здоровый разгильдяй, мне даже не приходится особенно играть. Как я «зашел» однажды на эту роль по приглашению Sony (фильм назывался «Голая правда»), так с тех пор на Батлера они берут только меня. Но другие студии, обрабатывающие фильмы с этим актером, могут привлекать и других специалистов.

— Есть ощущение, возможно ложное, что все фильмы сейчас озвучивают буквально одни и те же люди. Начинаешь смотреть любой новый фильм и слышишь знакомые голоса. Почему так?

Петр Гланц: Дело в том, что профессиональных актеров озвучки в нашей стране, да и в мире, очень немного. Всего тридцать человек в Москве могут писать главные роли, остальные попросту не справятся. Можно, конечно, делать как Александр Вартанов для «Пророка» (2009): привлекать людей с улицы. Это была лента про тюремщиков, и Саша брал на роль сидельцев бывших заключенных, а на озвучку бомжей — бездомных с улицы.

Другая проблема в том, что сроки всегда поджимают и попросту не до экспериментов. В случае с большинством кинолент, кроме крупных блокбастеров, материалы для работы приходят за две недели. Что можно успеть за это время? Ведь нужно перевести, озвучить, свести — прорва работы, а фильм, как правило, уже стоит в графике показов в кинотеатрах.

— А что с играми: их проще или сложнее озвучивать?

Петр Гланц: У игр тоже есть дэдлайны, конечно. Но с ними все-таки проще, потому что игра долго «допиливается». Можно основную работу сделать в сжатые сроки, а оставшиеся мелочи досылать во время альфы, беты и так далее. Кроме того, над озвучкой игр работают свои актеры, не занятые в кино, хотя их тоже немного, и они вынужденно кочуют из одной игрушки в другую.

— Если смотреть с позиции актерской игры, то интереснее работать над играми или над фильмами?

Петр Гланц: На самом деле подход у меня одинаковый в обоих случаях. Но больше удовольствия я получаю, озвучивая игры. Особенно когда мало исходных данных. Например, есть описание персонажа в два слова — «сорокалетний наемник», — и больше вообще ничего. Спрашиваю режиссера: «Как делать?» Он мне отвечает: «Как хочешь!» И вот тогда я сам себе в голове рисую персонажа. Он может у меня начать заикаться, страдать одышкой, и я выдерживаю эту роль в том виде, какой у меня сложился. Это, конечно, сложнее, но и гораздо интереснее.

► История «Фаргуса» неразрывно связана с судьбой еще одной старейшей компании-издателя игр в России — «Акеллы». На выручку с продаж «Фаргусом» пиратских дисков были разработаны первые «Корсары».

— Играешь в озвученные тобой игры?

Петр Гланц: Раньше играл, сейчас времени совсем нет. Поэтому изредка и очень выборочно.

— Твоя самая эмоциональная и яркая работа?

Петр Гланц: Наверное, Just Cause из последних озвучек. А из озвучек для «Фаргуса» — Fahrenheit и «Черное зеркало» (квест Black Mirror 2003 года. — Прим. ред.). Еще во время работы над «Братаном» (экшен Kingpin: Life of Crime 1999 года. — Прим. ред.) пришлось выложиться.

— А как же принц Персии? Одна из твоих заметных ролей. А еще Херли из сериала «Остаться в живых» довольно любопытный персонаж. Расскажи про них.

Петр Гланц: Принц Персии для меня слишком «сладкий» герой. Он не очень сложный. В основном это восторженный мальчишка: (с придыханием в голосе) «Ах, принцесса, куда же ты пропала?» Херли интереснее. Неуклюжий толстый парень, словно извинявшийся за свой внешний вид. Меня просили выдерживать эту ноту.